نیمه پنهان «کلش آو کلنز»
دکتر هانیه زایررضایی
آیا میدانستید یکپنجم کاربران بازیهای رایانهای در تمام دنیا، ایرانیان و بخش عمدهای از این جمعیت مشغول بازی مخربی به نام «کلش آو کلنز» هستند؟!
«کلش» یک بازی آنلاین اینترنتی است که توسط یک کمپانی فنلاندی طراحی شده است و روزانه 654 هزار دلار برای گردانندگان آن درآمدزایی دارد. روند این بازی به این ترتیب است که در آن ضعیفترها و ناتوانترها زودتر آسیب میبینند و قلعهشان مورد تجاوز قرار میگیرد، یعنی در این بازی همان اصلی که در قانون جنگل حکمفرماست، برقرار است.
از اینرو افراد واردشده به فضای بازی، مدام نگران این هستند که قلعهشان مورد دستبرد قرار نگیرد.
«کلش» که متاسفانه به یکی از پرطرفدارترین بازیهای رایانهای میان جوانان و خانوادههای ایرانی تبدیل شده، به عقیده صاحبنظران، سیاستگذاران و روانشناسان بازی، یک بازی اعتیادآور و مخرب شناخته شده که نهتنها آموزنده نیست بلکه با آموزههای اخلاقی، تربیتی و فرهنگی ما ایرانیها هیچ تناسب و سنخیتی ندارد و جز اینکه بر استرس و روحیه تخریبگری و انتقامجویی افراد میافزاید و وقت باارزش کنار هم بودن اعضای خانواده را هدر میدهد، هیچ ارزشی ندارد.
نکته منفی دیگری که متاسفانه میتواند خطرات بسیاری را برای کاربران خصوصا کاربران نوجوان و کمسن و سالتر ایجاد کند، این است که در این بازی امکان ارسال پیام حین بازی وجود دارد و منطق آن این است که این امکان به کاربران اجازه میدهد درخصوص بازی تبادل نظر کنند و این در حالی است که افراد از گروههای سنی مختلفی همبازی یکدیگر شدهاند و در بیشتر موارد افراد سودجو از امکان ارسال پیام برای صحبت کردن در مورد مسائل خارج از بازی استفاده میکنند.
این یک تهدید جدی است که میتواند آسیبهای جبرانناپذیری را دنبال داشته باشد. طراحان این بازی، آن را بسیار هوشمندانه طراحی و از فنون روانشناسی به گونهای استفاده کردهاند که افراد را هرچه بیشتر مجذوب و آلوده آن کنند. یکی از فنون روانشناسی که با مهارت بسیاری در این بازی به کار گرفته شده تغییر رفتار به کمک تقویتکنندههاست اما متاسفانه تقویتکنندهها کاذب و غیرانسانی هستند، نه مثبت و سازنده. شما هنگام بازی احساس میکنید خلاق هستید و بر اساس خلاقیتتان بازی را پیش میبرید اما واقعیت این است که خلاقیتی در کار نیست و سازندگان بازی رفتار شما را آنگونه که خودشان میخواهند شکل میدهند.
در این بازی جان سربازان برای فرمانده هیچ اهمیتی ندارد و فرمانده به هر قیمتی فقط میخواهد از قلعهاش دفاع و قلعه و اموال دیگران را تصاحب کند و به سطوح بالاتر برسد، بنابراین روحیه برتریجویی و تخریبگری آنچنان تقویت میشود که فرد حاضر میشود به قیمت گرفتن جان سایرین امتیاز بگیرد و غنایم را از آن خود و صعود کند.
این تقویت به قدری قوی است که هرچه فرد به سطح بالاتر میرود امکان اینکه بتواند بازی را ترک و از ادامه آن صرفنظر کند، کمتر و کمتر میشود و تا جایی پیش میرود که فرد دیگر قادر به ترک بازی نخواهد بود و اینجاست که اعتیاد به بازی ایجاد شده است. بیایید کمی بیشتر فکر کنیم.